UE4实时渲染,不用合成。第一部完全UE4渲染动画片是这样炼成的~

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今天,跟大家分享的这个图文是:第一部完全用UE4渲染输出的动画片,名为《Zafari》。是,是动画片,不是动画电影哈~

那今天要介绍它的原因也是因为制作过程中大部分都是在UE4里制作完成的。包括灯光,特效,渲染。不用合成~Ok,下面跟我一起来了解下其中的细情吧。

首先我们先来说说这部动画。这部动画片讲述了一群生活在Zafari土地上的动物们,有着自己独特的生活习性,还有最为神奇的出生方式:他们都是出生在其他动物的皮肤上。主人公是一位有着斑马条纹的小象,讲述他探索并认知世界的故事。《Zafari》的主题是包容和友谊,鼓舞孩子们每个人在某种程度上都是独一无二的个体,应该庆幸自己的差异。

读到这里也许你会觉得我是在介绍儿童的动画片~不不不,接着听我说···

提及这部动画片,我不得不要好好介绍下在动画和电影制作上有着丰富经验的大师级人物David Dozoretz,这部动画的点子就来自于他。Dozoretz是Previs总监,他的公司Persistence Of Vision为很多大片制作了Previs,比如:《速度与激情8》、《X-Men:第一战》、《星际迷航》等等大片。

其实早在十多年前Dozoretz就有了这个项目的想法。十年后,当Dozoretz有想法开始运作这个项目的时候,是想用GPU渲染器如Redshift和Octane进行渲染,因为他在很多Previs项目上都曾大量的接触和使用过。

而承接《Zafari》的制作公司Digital Dimension向他推荐使用UE4。要知道这游戏引擎还有没有人用它来制作如此大型的动画片。投资了一个多亿美元啊!所以,Dozoretz一开始是拒绝的。

“好的,但是这有15个难题的清单,UE4必须解决了才能说服我。’然后UE4把这15个难题都解决了~”Dozoretz回忆说。

他所说的15个难题包括茂密的丛林环境和穿过其中的复杂相机运动。要知道没有高昂费用和耗时的渲染,有些事在电视节目或预算上根本是行不通的。“在电视预算和电视进度上,UE4所作的一切让我们得到了近似Pixar的效果。”Dozoretz说,“其实,我对制作公司的想法是,在电视节目中应该更接近Pixar质量,就是那种我们以前没见过的。”

“当然”Dozoretz补充道,“在制作预算1.5亿美元的情况下,是不能达到Pixar品质的,只能说还不错。我们有全局照明和子表面散射,但因为我们是在UE4中操作,在动画中就不必如此频繁的作这些事情了。

用了UE4,那制作的流程和原来传统的有什么不同呢?

其实,尽管这一系列是依靠UE4渲染的,但Digital Dimension在制作前半部分时依然按照传统的流程。比如角色和动画是在Maya中创建,而灯光,特效和渲染是在UE4中完成。一般不需要合成。

从流程角度来看,Dozoretz已经和Digital Dimension艺术家开始把动画和灯光在同一个动画场景中进行了。他们所采用的整个照明和渲染流程,在逐步前移和缩短时间。在布局和布景阶段灯光会同时开发。一旦动画得到确认,那么一个小时之后就会看到完整版的一段了,或者至少看到第一遍迭代的效果。

想必伙伴们也能感受到这一流程的好处了。这个过程是不需要等渲染农场渲完序列,再合成才能看到一个镜头或者一个序列的效果。而是在UE4里直接的看到效果。这就意味着镜头的迭代可以非常快的转换。最终的渲染是每秒3帧的样子,尽管不是真正意义上的实时,但却大大提高了整个流程的进程,不是么?

“不能真正实时的原因在于硬盘的I/O(输入和输出端口),实际上是减缓。Digital Dimension可以做一个实时版本的展示,也就是在播放的同时,同时进行实时渲染。但现在需要大概三四个小时的渲染。”Dozoretz解释到。

看到这里,很多小伙伴会说,《Zafari》也不是完全在UE4制作完成的啊!是,确实不是!但游戏引擎为制作提供了速度上的优势是显而易见的。Digital Dimension在制作过程中,一个星期内就完成了11分钟的剧情Layout,两周内完成动画,渲染用一周。每个月能完成一整集的制作。

这个速度是相当快的,而且还是在不完全使用UE4的情况下。以前的工作状态是,想要移动下相机的位置,在前景加失焦的树叶,你要考虑各种渲染时间,变化后效果是否会好等等问题。然而现在,随意移动相机,加入效果。

实际上,利用游戏引擎的互动方式来改变事物的能力还没有被Zafari完全利用。

Dozoretz说:“我真的非常期待能够在虚幻4中实现完全的相机移动,比如事先把场景布置好,然后就像我们平时用摄像机在现场拍摄一样,拍摄已经布置好的场景。移动相机与故事情的情感节奏同步进行。在一段分镜头脚本中,我能看到整个场景,编辑中可以使用每一个角度,这才叫酷!”

Dozoretz坚持认为,实时技术将会让导演们能够快速的达成目标,而且能够进行很多次迭代。但也能从中看出,这种混合型的工作流程的一些局限性,特别是动画方面。

“如果能像游戏一样给它编程,可以实时的控制角色在场景中向左走,向右走,那么就可以在UE4中编辑动画了。但,实际上我们还是得根据一个镜头的故事情节制作一个特定的动作,几乎是定制的。目前,UE4还达不到或者没有这样的功能。”

实时的未来

虽然Zafari向电子游戏一样依靠实时渲染,但Zafari还是会以传统线性格式在电视上播放。但实时渲染是否会意味着不同的展示方式呢?比如:可以以交互的形式呈现给观众,用户可以移动Zafari中的环境,甚至可以重新编辑场景或者随时梗概角色细节,更或者更改了角色的服装后,故事情节也会随之改变等等。那,可玩性就更高了~

整理编译自cartoonbrew


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