8个人、年流水5000万,小发行商的生存之道

 文| 手游那点事 | 子安

5000万,可能是不少发行商一个月甚至是一天的流水。但对于全民互娱这家只有8个人的小发行商而言,2017年能取得这样的成绩,已经可以说过得是相当滋润。但很难想象,一年前的全民互娱,还深陷在濒临死亡的漩涡中。

2017年,张泽阳做过商务、运营甚至客服。孤身一人的他拖着面临破产全民互娱艰难前行。从0到5000万,他整整花了一年的时间。在历过了大起大落后,他的心态有了明显的变化,对于中小发行商的生存之道,也有了自己更深刻的理解。

2016年初,张泽阳离职并邀请老同学朱希一起创办了全民互娱。在经过一段时间的摸爬滚打以后,全民互娱渐渐获得了一些成绩。2016年4月前后,全民互娱获得了一笔数额不小的融资,并独家代理了卡牌游戏《大话封神》。正当他准备大展拳脚之时,由于对版号政策错误预计,令全民互娱遭受到了致命的打击,公司面临破产。

但是张泽阳并没有逃避,他把天使轮投资全部还给投资人,也对其他几位同事按照规定进行了赔偿。2016年10月14日,他写下了这样的一条朋友圈:“在船沉之前,我把所有救生物品给了所有跟张泽阳合作过,同事过的人,我想我应该不欠谁的。所以我将独自驾驶‘全民互娱’这条破船重新扬帆航行。我把所有精力和物力赌在我们新产品上,要么成功,要么失败。”

张泽阳提到的新产品,便是上海塔人网络研发的《西游萌萌》。其实在代理这款游戏之前,他有想过外出打工,但是还是不甘心就此放弃全民互娱。在几经挣扎后,他还是选择了坚持。

2016年的平安夜,这款承载着全民互娱翻身希望的作品终于在九游上公测了,上线当天还获得了九游的首页推荐。但这并不能令张泽阳松一口气,因为他觉得,这只是开始。

“鸡年的春节假期,我基本上泡在了工作上,连亲戚也很少跑。”由于此前的团队已经解散,因此在《西游萌萌》的运营前期,都是张泽阳自己一个人负责游戏的商务对接、推广运营甚至客服工作。

在行业微信群中,他时常自嘲自己为“小客服”、“小商务”;而在朋友圈中,他也时常发布他与玩家之间对话的截图。“当时真的很想把这款游戏做好,证明自己的坚持并没有错。”那段时间,他甚至拉上了自己老婆一起充当客服。

在张泽阳和研发团队的精心运营之下,《西游萌萌》的数据慢慢开始稳定,这也令全民互娱在业界获得了不错的口碑。《西游萌萌》的成功,也被张泽阳视为全民互娱重获新生的关键节点。因为游戏给他带来的不仅是稳定的现金流,更为重要的是行业中的口碑。

在《西游萌萌》之后,不少研发商开始主动接触甚至登门拜访,希望能把产品交给全民互娱发行。就此,全民互娱总算慢慢地从第一次失败的阴影中走了出来,团队的规模也开始逐步扩大。

2017年全年,全民互娱一共独代和联运了5款产品,年流水突破了5000万,其中有3款代理的游戏开服数量超过400个。但不知道是出于谦虚还是真的不满意,张泽阳只给自己和公司打了一个60分。或者在他心中,没有之前的意外,全民互娱应该会有更好的发展。

全民互娱发行的《三国一统天下》获得了vivo商店的首页推荐

纵观2017年全民互娱发布的产品,类型和玩法并没有局限在某些特定的领域,但产品均获得了不错的成绩。张泽阳认为,这得益于全民互娱在运营上的努力和研发商的全力支持。而他所指的运营,既包括渠道的运营,也包括用户的运营。

所谓的渠道运营,指的是在一款游戏上长期持续导入比较稳定的新增用户的能力。张泽阳举了这样的一个例子:全民互娱目前能为某款联运的B级ARPG游戏,每天导入超过2000名的新增用户,这一数据并不比一些中型联运平台差。

而对于高质量用户的运营,既是全民互娱的优势,也是将来的方向。但是关于这点,张泽阳并没有说的太多。“毕竟团队还是需要有些核心竞争力才能生存下来的嘛。”他半开玩笑地向手游那点事说到。

此外,他还特别感谢了合作伙伴深圳畅娱的大力支持。他认为包括畅娱在内的合作伙伴的支持和理解,也是全民互娱能获得如此成绩的保障。

其实2016年的那次挫折,也令张泽阳在2017年有了更多的反省和思考。今年年中,他做了一个在旁人看来颇为“疯狂”的决定,进军研发领域。其实也有不少朋友劝过他,认为投入产出比太低,并不适合刚从泥潭里走出来的全民互娱。

但张泽阳却不这样认为。在他看来,以全民互娱目前的体量和能力,基本上不可能签到很优秀的产品,而即便签到优秀的产品,也不一定能做好。与其把鸡蛋放在同一个篮子里,不如主动出击,为未来的产品作好储备。

在这样的决定下,今年年中,这个由一个89后+四个93后的组成、代号青海工作室的研发团队正式应运而生。

不久前,全民互娱了全体进行一次团建

当然,张泽阳也并不是盲目把所有在资源和精力投入到研发当中。他选择了一个相对保险的方式:与自己熟悉的人合作,做自己熟悉的类型。他表示,青海工作室的负责人Alan,与自己合作的时间已经超过三年,也有两款成功成品的经验。而研发选择的方向,也都是全民互娱有一定积累的领域。

经过半年的时间,青海工作室研发的两款已经初步成型,并开始了删档测试。虽然没有透露两款游戏的具体名字和数据,但是从张泽阳回答时的表情中不能看出,两款游戏应该达到了他预想的数据。

不过事情也不可能一帆风顺,今年全民互娱也遇到了一些问题,例如GS团队的搭建和解散、棋牌项目的运营推广效果未如理想等等。不过张泽阳都把这些挫折和失败看成是团队发展的必经之路。

相较于2017年跨年时的战战兢兢,在一年后的张泽阳无疑更为从容。在岁末之际,他也为全民互娱制定了2018年四大的发展目标和方向:

1.坚持小发行,小发行虽然利润和流水都比较低,但一直是我们的根本,2018年争取做到月流水过千万;

2.加强深圳硬核渠道的买量的投放能力。争取一款产品能每天持续新增导入用户突破5000+;

3.深耕自研,继续往精品游戏研发努力,争取一款产品全球月流水能突破千万;

4.加强应用方面的突破,比如抓娃娃等类似应用。

在他眼中,全民互娱坚持小发行的模式,既是顺应市场,也是找准定位。“选择小发行,主要还是希望能控制成本,以保证公司能活下去。”不过,正如上文提到的,全民互娱也开始了一些新尝试:例如与其他发行商联合发行同一款产品;让利研发,打造自己的精品自研游戏等等。

全民互娱中充满活力的商务(上)与运营(下)

但无论如何,“不求盲目扩张、只求稳步前进”这是有过两次“濒死”经历的张泽阳的选择。

回顾创业以来的大起大落,张泽阳表示自己的心态还算平稳。他甚至自嘲因为起点低,能获得现在的成绩已经相当满足。

“希望今年,能安安稳稳地过个肥年吧。”张泽阳在采访的最后说到。

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